最近,“AI作画”产出的作品似乎成了一股互联网风潮。这些初看惊艳、气氛拉满,仔细琢磨又看不出所以然的画作往往给人留下深刻印象。当人们得知这些画作完全由AI绘制,更是又多了一份惊异与危机感。
一些AI作画的成品效果的确十分惊艳
虽然涉及复杂的机器学习算法,AI作画的原理解释起来并不复杂。用户可以在平台上输入各种与风格、主题、氛围有关的关键词,AI根据这些关键词在互联网浩如烟海的资源和素材中搜索、学习,最后糅合与拼接成一些符合要求的画作。
拿在移动端十分红火的WomboDream为例,它是一个面向大众用户的AI作画工具,界面可视化程度高,操作简单。我在界面中选择“吉卜力风格”,输入主题“梦中梦”,并且上传了一张湖中小船的图片作为参考基准。很快,AI就给我生成了一张和吉卜力动画背景类似的成品。
移动端面向大众的WomboDream操作简单,生成图片的速度很快
除此之外,还有很多更专业、侧重点不同的图像制作AI。比如谷歌的DiscoDiffusion可调参数更多,能够详尽地设置图片的大小、质量,在描述上的要求也更加精细,可以涵盖画师风格、色调、主题等许多方面。这使得它生成的一些图片仿佛出自真人画师之手。而Midjourney模仿了各种用户可能对真人画师提出的需求,是不少从事数字绘画的艺术家的宠儿。StableDiffusion是一款开源软件,许多游戏开发者都青睐于它广阔的应用前景。Artbreeder则因为对真人头像的模拟,早几年就在网络上风靡。
虽然这项技术并不是近年才有,但随着AI技术的发展和互联网带来的更多素材,这一类产出作品的质量肉眼可见地日益提升,效率也大大升高。今年年初,先不论画得怎么样,一些AI画图工具画一张图还要1小时左右,现在这个时间已经缩短到十几秒了。
如果说普通用户使用这类AI作画是为了满足自己内心对种种场景的幻想,游戏开发者们则从中看到了更多潜力。
触乐找到几位开发者,他们或多或少地正在自己的游戏中进行探索和实验,寻找应用这项技术的可能。
从机械化的劳动中解放
“正义的史官”(化名)是一款策略游戏的开发者。联系上他时,他开玩笑说,自己正在朋友圈里“布道”,号召同行们都来尝试AI作画。他自己已经开始在项目中使用,而且感觉用得很顺手。说到AI画图的好处,他提得最多的是“量大”“速度快”,尤其在开发初期找概念方向的时候,效率比人工画图高出非常多。
在这个阶段,策划最想看的是画面的整体效果和大感觉,但很多具体细节还无法确定。打个比方,假如他们想做一个黑暗奇幻背景的游戏,可能有哥特风、中世纪风、工业风等等好几个方向。在无法判断哪些元素组合和色彩搭配效果最好的情况下,反复提需求可能会造成人力的无谓消耗。“AI作画就不一样,我们可以不断调整关键词,调一次让AI出张看看效果。”史官说,“如果我让公司美术或者外包先出张看看效果,他们应该会直接把我从窗口扔下去……”
在角色设计上也是一样。“假如我想设计个外星人形象,可以先让AI来个看效果,再从中挑一个进行更细致的设计。”他继续说,“你不可能让真人画师去承担这种试错成本,但AI就无怨无悔。”
已经有艺术家尝试用AI生成图片,参加数字艺术比赛,这是获奖作品
除了提供灵感大方向,AI生成的图片还可以当作参考素材。邢峰(化名)是一款主打文字叙事和换装类游戏的制作人。他的游戏中有大量涉及服装褶皱、布料质感和飘逸动态的绘画。
“这种东西你不可能让画师凭空去想,他们平时画也要找很多参考,而且找到角度和姿势合适的参考其实很麻烦,”邢峰介绍说,“输入关键字,直接拿AI出的图当参考就方便很多,而且也不用考虑潜在的动态、姿势之类的侵权问题,因为AI是凭空给你做出来的。更何况,AI做的D渲染,一般打光都比较正确,不需要你再自己去脑补。”
不过AI生成的概念图、人物图目前很难直接使用。“最后还是得让画师来画,毕竟AI生成的东西都很破碎,它没有一个统一的设计,直接拿来用,不太符合我们的项目需求。”邢峰说。
目前最接近于直接可用的AI作画的成品,主要集中在一些相对简单的平面图案设计和D素材贴图上。这类图片一旦生成,开发者只需要进行一些裁切、调色之类的简单处理,就能应用到游戏中。
我尝试用AI生成了一幅写实风景,这种效果作为一些文字类游戏不太重要的背景,已经接近于直接可用
简单的平面图案设计包括各种旗帜图标、徽章、法阵等等。如果它们与游戏的世界观、情节并不紧密挂钩,不需要专门设计,就可以交给AI去批量产出。
史官开发的游戏中就要用到很多勋章图案和供玩家选择的旗帜图标。这种美术素材在游戏中不占据重要地位,如果让画师人工设计和绘制,一个人一天最多只能画出十几个,投入和产出非常不平衡。“用AI画,如果画勋章,一晚上能出大几千个,图标一天能出1万个。拿到成品之后再用脚本切图打包,比人力不知道快多少倍。”他如此形容效率的巨大差距。
他进一步计算了不同设备下AI的出图效率:“我们现在主要租用的是谷歌云。AI画图工具StableDiffusion出的图,以一张图×像素为标准,在StableDiffusion里走50步的话,用T4显卡大概需要15秒,64步大概20秒,步数越多时间越长。要是有V的显卡,估计50步几秒就出来了。出图数量可以自己设置。电脑的显存决定能不能生成足够大的图,GPU决定有多快。”
至于开销,StableDiffusion本身是免费的开源软件,谷歌云的花费则是每月10美元,更高的配置也仅需50美元。
邢峰也提到了一些接近于一次性使用、在游戏中不起到重要作用的图案。“假如要做一个兽人小兵,出来不到一分钟就被打回去的那种,他身上的文身就完全可以用AI生成。还有各种魔法阵,设计起来其实很麻烦,在游戏里作用却不大,直接找素材又很容易碰到版权纠纷……”AI作画可以把画师从这类机械化的劳动中解放出来。
但并不是所有平面纹样都适用于AI,最终要看的还是开发者的需求。“比如衣服上的刺绣、布料上的花纹,这些在我们的游戏里涉及到世界观、文化、阵营等等,还挺重要的。”邢峰说,“所以这些我们还是人工设计,不会用AI来画。”
开发者们觉得用起来最没有负担的是AI生成的D贴图素材,尤其是石头花纹、花草树木这类放之四海而皆准的东西。如果他们需要的只是写实背景,这些逼真、没有特殊风格,也不存在版权的自然外观,可以算作最方便的素材,甚至生成之后也不需要多少人工修正。
独立开发者叶兰舟也一直